
آموزش گیمیفیکیشن رایگان (مراحل طراحی + تکنیکها)
شاید این اولین مقالهای باشد که واقعا نمیتوان برای آن، یک مخاطب خاص قائل شد؛ چون گیمیفیکیشن برای همه کاربرد دارد!
برای شمایی که ساعت 6 صبح با آلارم گوشی از خواب بیدار میشوید اما واقعا دوست ندارید همان کار و وظایف تکراریِ روزهای گذشته را انجام دهید و به همین دلیل با اکراه از تختخواب جدا میشوید. برای شمایی که میخواهید مشتریانتان کیفیت کاری که ارائه میدهید را ببینند و همواره به شما وفادار باشند و حتی شمایی که از رژیمهای متوالی خسته شدهاید و دنبال یک راه چاره برای تقویت اراده و ادامه دادن هستید.
گیمیفیکیشن نه تنها همه این مسائل را حل میکند، بلکه با تبدیل کردنشان به بازی، انجامشان را هم لذت بخش میکند.
هدف ما هم در این مقاله؛ آموزش گیمیفیکیشن به طور کامل و همراه با مثالهای زیاد است به نحوی که در انتهای مقاله بتوانید در هر موقعیتی که هستید، خودتان گیمیفیکیشن را به کار ببرید.
مباحث اصلی مطرح شده در این مقاله:
- گیمیفیکیشن چیست و چه کاربردهایی دارد؟
- آموزش اصول گیمیفیکیشن
- معرفی معتبرترین چارچوب Gamification در جهان (محرکهای 8 گانه اکتالیسیس)
- آموزش تکنیکهای گیمیفیکیشن (+ مثالها)
- نقشه راه طراحی گیمیفیکیشن در 4 مرحله
- معرفی نمونههای گیمیفیکیشن (بازاریابی، آموزش، سلامت، وب سایت و…)
پس در این راهنمای جامع همراه فرانش باشید تا هم خودتان با انگیزهتر زندگی کنید و هم توجه مخاطبانتان را به سمت کار خود جلب کنید.
شما میتوانید سرفصل مدنظر خود برای یادگیری را از فهرست محتوای این مقاله انتخاب کنید تا به قسمت مربوطه هدایت شوید.
گیمیفیکیشن چیست؟
تعریف گیمیفیکیشن (Gamification) از نظر یو-کای چو (Yu-Kai Chou) متخصص برجسته گیمیفیکیشن و نویسنده کتاب «گیمیفیکیشنِ قابل اجرا» (Actionable Gamification)، چنین است: “گیمیفیکیشن یعنی جمع آوری و به کارگیری تمام عناصر سرگرم کننده و جذابِ بازیها و استفاده از آنها در دنیای واقعی و فعالیتهای مهم زندگی.”
معنی گیمیفیکیشن
معنی واژه گیمیفیکیشن به فارسی، بازیوارسازی است چون کلمه Gamification، صورتِ اسمیِ فعل گِیمیفای (Gamify) و به معنای به بازی تبدیل کردن و بازی سازی است. در واقع گیمیفیکیشن با رابطه تنگاتنگی که با علوم رفتاری و دانش طراحی برای تغییر رفتار (Behavioral Design) دارد به معنایِ پیاده کردنِ تفکر و المانهای بازی در محیطهای واقعی با ماهیتِ غیر بازی است تا کارها لذت بخشتر و پربازدهتر شوند.
بازیکنها هم افرادی هستند که در یک سیستمِ گیمیفای شده (به کارگیری المانهای بازی) حضور دارند و در واقع گیمیفیکیشن برای آنها طراحی شده است. مثلا کارکنان یک کارخانه که فرایند کار کردن در آن بازیوارسازی شده است.
هدف گیمیفیکیشن
هدف اصلی از گیمیفیکیشن تاکید بر جنبه و انگیزههای انسانی در همه فرایندها است. یعنی همه سیستمها به جای طراحی عملکرد-محور (Function-Focused Design) که هدفش کاراییِ صرف است، با طراحی انسان-محور (Human-Focused Design)، برای انگیزههای انسانی بهینه شوند.
در حال حاضر بیشتر سیستمها عملکردگرا هستند یعنی متمرکز بر عملکرد بوده و به نحوی طراحی شدهاند که کارها درست و سریع انجام شوند. کارخانهای را تصور کنید که کارگرانش کارهای خود را انجام میدهند، فقط به این دلیل که مجبورند و باید این کار را بکنند. در حالیکه طراحی انسان-محور یادآوری میکند که افرادِ درونِ یک سیستم، انسان هستند و احساسات دارند. آنها میتوانند حسهای مختلفی مانند عدم امنیت، بیانگیزگی و حتی اجبار داشته باشند. بنابراین چقدر خوب میشود اگر این سیستم به کمک گیمیفیکیشن، متناسب با احساسات و انگیزههای آنها بهینه شود تا تعامل و مشارکت (Engagement) آنها هم بیشتر شود.
چرا ما از گیمیفیکیشن برای طراحی انسان-محور استفاده میکنیم؟
دلیل اینکه ما از Gamification استفاده میکنیم این است که صنعت بازی سازی اولین صنعتی بود که طراحی انسان-محور را اجرا کرد. بازیها هدف دیگری جز جلب رضایت بازیکن ندارند. البته، در اغلب بازیها هدفهایی وجود دارند مانند کشتن یک اژدها، نجات شاهزاده خانم و گاهی حتی نجات یک اژدها اما همه اینها بهانهای هستند که بازیکن را به سادگی شاد و سرگرم نگهدارند. در واقع بازیها طی دههها (یا حتی قرنها بسته به اینکه چگونه Game را معنی میکنید) یاد گرفتهاند چگونه میتوان بر انگیزه و مشارکت افراد تسلط داشت. به همین دلیل ما هم از Game میآموزیم و در سیستمهای خود از گیمیفیکیشن استفاده میکنیم تا طراحی انسان-محور داشته باشیم.
اگر به دنیای بازی سازی علاقهمند هستید، اما نمیدانید از کجا شروع کنید، مقاله زیر را بخوانید:
آموزش بازی سازی به زبان ساده (+ فیلم آموزشی)
تاریخچه گیمیفیکیشن
کلمه گیمیفیکیشن نخستین بار در سال 2002 توسط نیک پِلینگ (Nik Pelling)، برنامهنویس و مخترع بریتانیایی استفاده شد. به لطف فورسکوئر (Foursquare: شبکه اجتماعی برای جستجو و کشف سرویسهای اطراف) در سال 2009 به شهرت رسید. در سال 2011، وقتی گارتنر آن را به چرخه ترویج (Hype cycle) اضافه کرد، به صورت رسمی یک کلمه کلیدی شد.
البته بازیوارسازی چیزی نیست که واقعا از سال 2002 شروع شده باشد. بلکه همه ما از کودکی با این موضوع آشنا بودیم. همان برچسبهایی که معلم در مدرسه به ازای هر 20 به ما میداد یا بستنی که مادرمان قولش را به ما داده بود تا بعد از اتمام تکالیف برایمان بخرد.
ولی اکنون موضوع گیمیفیکیشن داغتر از همیشه است و مردم به دنبال پیادهسازی آن در تمام جهات زندگی و به خصوص کسب و کار هستند.
کاربرد گیمیفیکیشن چیست؟
بازیوارسازی به صورت گسترده در حوزههای زیر و به منظور سودآوری مالی و اقتصادی، دستاوردهای اجتماعی، وفاداری مشتری، افزایش کمیت و کیفیتِ مشارکت (Engagement) و… کاربرد دارد و ما برای آموزش گیمیفیکیشن در این مقاله، مثالهای زیادی را از بیشتر حوزهها گرداوری کردهایم:
- گیمیفیکیشن در بانکداری
- گیمیفیکیشن در کسب و کار
- گیمیفیکیشن در آموزش
- گیمیفیکیشن در کلاس درس
- گیمیفیکیشن در اینستاگرام و رسانههای اجتماعی
- گیمیفیکیشن در بازاریابی و تبلیغات
- گیمیفیکیشن در سلامت
- گیمیفیکیشن در پزشکی
- گیمیفیکیشن در خرده فروشی
- گیمیفیکیشن در رستوران
- گیمیفیکیشن در روانشناسی
- گیمیفیکیشن در زندگی شخصی
- گیمیفیکیشن در سازمان
- گیمیفیکیشن در فروش
- گیمیفیکیشن در گردشگری
دورههای مرتبط در فرانش
مزایای گیمیفیکیشن در کارها چیست؟
مزیت اصلی گیمیفیکیشن، افزایش تعامل (Engagement) کاربر است. گیمیفیکیشن باعث میشود بسیاری از کارها جنبه عملی به خود بگیرند. مثلا به جای اینکه فقط در مورد یک فعالیت مطلبی بخوانند، در فرایند یادگیری آن شرکت میکنند.
رقابت یکی دیگر از مزایای گیمیفیکیشن است. با گیمیفیکیشن افراد انگیزه بیشتری میگیرند که از رقبای خود بهتر عمل کنند. این باعث میشود که برای رسیدن به نتایج بهتر، تلاش بیشتری کنند.
اگر دنیا اصول گیمیفیکیشن را به خوبی اتخاذ کند و بر آنچه واقعاً سرگرم کننده و انگیزه بخش است تمرکز کند، دیگر هیچ تفاوتی بین کارهایی که مردم باید انجام دهند و کارهایی که میخواهند انجام دهند وجود نخواهد داشت. تنها کاری که مردم باید انجام دهند این است که تمام روز را بازی کنند. به این ترتیب، کیفیت زندگی برای همه به طور قابل توجهی بالاتر میرود، شرکتها عملکرد بهتری خواهند داشت زیرا کارمندانشان واقعا میخواهند که کارها را انجام دهند و جامعه به طور کلی پربازدهتر خواهد شد.
آموزش گیمیفیکیشن با فریم ورک اکتالیسیس
ما آموزش گیمیفیکیشن را بر اساس یک فریم ورک کامل به نام اُکتالیسیس (Octalysis) که نتیجه تحقیقات فراوانِ معروفتترین متخصص گیمیفیکیشن در جهان، یعنی یوکای چو است، ارائه خواهیم داد. فریم ورکی که بتوان با آن، تکنیکهای مختلفی که یک سیستم را سرگرم کننده میکند، تحلیل کرد و برای آن استراتژی ساخت.
طبق تحقیقات یوکای چو تقریباً هر بازیای که سرگرم کننده است، به برخی از Core Drives (رانه یا محرک) در درون انسان مرتبط میشود که او را به سمت فعالیتهای خاصی برمیانگیزد. او 8 رانه یا محرک اصلی در وجود انسان را در یک 8 ضلعی گرد هم آورده است و معتقد است انسان هر کاری که انجام میدهد به خاطر حداقل یکی از این 8 انگیزه است. پس میتوان از آنها که نشانگر احساسات و انگیزههای انسان هستند برای تأثیر مثبت در کار و زندگی استفاده کرد.
اکتالیسیس در طی یک سال پس از انتشار، به 16 زبان ترجمه شده و کتاب Actionable Gamification یکی از کتابهای مرجع و پیش نیاز در آموزش Gamification در سراسر جهان محسوب میشود.
اصول گیمیفیکیشن با 8 رانه اصلی اکتالیسیس
اصول گیمیفیکیشن در فریم ورک اکتالیسیس (Octalysis Gamification Framework) از 8 رانه اصلی تشکیل شده است که در تصویر فوق مشاهده کردید و ما تک به تک را توضیح خواهیم داد.
رانه اول: Epic Meaning & Calling معنای حماسی و ندای درون
Epic Meaning & Calling یک میل درونی است که در آن فرد معتقد است کاری که انجام میدهد، معنا و ارزشی فراتر از خودش دارد. یا اینکه او برای انجام کاری، برگزیده و انتخاب شده است. آیا به این موضوع فکر کردهاید که در دنیای واقعی چرا بچههای کوچک و فقیر خیلی سخت کار میکنند تا به پدر و مادر خود کمک کنند؟ یا چطور افراد برای آرمانهای خود شهادت و از جان گذشتن را میپذیرند؟ چون آنها این کار را بسیار ارزشمند میدانند و به نوعی این کار معنای زندگیشان میشود.
یکی از نشانههای این رانه در بازی زمانی است که بازیکن وقت زیادی از خود را برای حفظ و نگهداری از یک چیزی مثل انجمن صرف میکند یا به ایجاد چیزهایی که به نفع یک گروه یا جامعه است، کمک میکند. در داستان بازیهایی که جهان در حال نابودی است و تنها شما هستید که میتوانید آن را نجات دهید از این رانه استفاده شده است تا فرد هیجازنزده شده و انگیزه پیدا کند. همچنین ویکی پدیا یا پروژههای Open Source از بهترین مثالهایی هستند که این رانه را نشان میدهند.
استفاده از رانه اول (Epic Meaning & Calling) چگونه در انسان تاثیر میگذارد؟
وقتی رانه معنا و ندای درون را به عنوان انگیزانندهی انسانی در سیستم خود استفاده کنید، بازیکنها خودشان انتخاب میکنند که عضوی از سیستم شما بشوند و فعالیت کنند اما نه به خاطر اینکه مستقیما به نفع خودشان است بلکه به این دلیل که آنها را تبدیل به قهرمانانِ داستانِ شما میکند. اگر میخواهید این رانه را به کار گیرید باید کاری کنید که بازیکنان حس کنند بخشی از یک هدف متعالی یا برنامه بزرگ هستند و نقش مهمی را در این بین ایفا میکنند.
به این ترتیب، مشارکت کنندههای فعالی خواهید داشت که همواره به تعدادشان اضافه میشود، تنها به سبب انگیزه و تعهدی که درباره هدفِ کار شما دارند.
تکنیک های گیمیفیکیشن در رانه Epic Meaning & Calling
برای اینکه بتوانید رانهها را در مورد مشتریهای خود به کار ببرید باید از تکنیکهای گیمیفیکیشن استفاده کنید. هر کدام از رانهها تکنیکهای منحصر به فرد خود را دارند. البته برخی از تکنیکها هستند که در ایجاد چند رانه کاربرد دارند. در اینجا ما به پرکاربردترین تکنیکها برای گنجاندن Epic Meaning & Calling در سیستمتان که باعث ایجاد تعامل، انگیزه و وفاداری کاربر میشود میپردازیم:
تکنیک داستان سرایی (Narrative)
بیشتر بازیها با یک داستان شروع میشوند که به بازیکن پیش زمینهای در مورد اینکه چرا باید بازی را انجام دهد، میدهد. بسیاری از داستانها مربوط به نجات جهان، یک شاهزاده خانم، حل یک پرونده و… است.
یکی از ساده ترین راهها برای اعمال Epic Meaning & Calling در سیستم ارتباط با مشتری، استفاده از یک روایت و داستان جذاب است. داستانی که باعث شود، افراد در حین تعامل با شرکت، محصول یا وب سایت شما، فقط یک مصرف کننده نباشند بلکه درگیر معنای بالاتری شوند.
مثال تکنیک داستان سرایی در محصول یک شرکت
شرکت Zamzee که محصولاتش تولید لباسهای تکنولوژیک برای کودکان است، از طریق رابط نرم افزاری آنلاین خود و یک داستان فانتزی، ماموریتهای خیالی جادوگری برای کودکانی که آن لباسها را میپوشند تدارک میدید. مثل اینکه تو یک جادوگر کوچک هستی و برای اینکه اولین وِرد جادویی خود را بدانی باید 15 بار از پلهها بالا و پایین بروی. طبق آمار شرکت Zamzee بچههایی که در این مأموریتهای خیالی شرکت کردهاند 54% بیشتر از بقیه بچهها حرکت کردهاند.
برای آموزش دیجیتال مارکتینگ و انواعِ آن مقاله زیر را مطالعه کنید:
دیجیتال مارکتینگ چیست؟ (40 مثال کاربردی)
تکنیک قهرمان بشریت (Humanity Hero)
اگر بتوانید یک ماموریت در مقیاس بزرگ و جهانی، اضافه کنید به پیشنهاداتی که به مشتری میدهید، فروش بسیار بیشتری خواهید داشت. برای این کار میتوانید کاری که قرار است مشتری یا مخاطبِ شما انجام دهد را به چیزی که دنیا را به مکان بهتری تبدیل میکند، متصل کنید.
مثال تکنیک قهرمان بشریت (Humanity Hero)
یک مثال خوب از Humanity Hero برای شرکت TOM’s Shoes است. این شرکت هر بار از آن خرید میشود، یک جفت کفش هم به بچههای جهان سومی اهدا میکند. این حس که شما با خرید یک جفت کفش، به یک نیازمند در آن سوی جهان کمک کردهاید و یک کفش به او هدیه دادهاید، احساس خیلی خوبی به شما میدهد.
تکنیک الیتیسم (Elitism)
تکنیک الیتیسم یعنی اجازه دادن به کاربران یا مشتریان خود برای تشکیل یک گروه غرورآفرین و خاص بر اساس قومیت، عقاید یا علایق مشترک که باعث میشود آنها احساس کنند بخشی از یک هدف بزرگتر هستند. الیتیسم، یک غرور گروهی را در ذهن القا میکند به این معنی که هر یک از اعضا سعی میکند با انجام اقدامات خاصی منجر به غرور و افتخار گروه شود و آن را حفظ کنند. این گروه همچنین تلاش میکنند تا رقبای خود را ناامید کنند که باعث شود رقابت بین هر دو گروه و همچنین تلاش آنها، بیشتر شود.
مثال تکنیک الیتیسم (Elitism)
حتما مسابقات بین مدرسهای یا دانشگاهی را تجربه کردهاید. در این مسابقات چون افراد احساس تعصب و غرور به مدرسه / دانشگاه خود دارند، تلاش میکنند که همیشه بهترین و غرورآفرین باشند. بازیکنان بیشتر از اینکه برای خودشان باشد، به خاطر حیثیت مدرسه یا دانشگاه است که تلاش میکنند و این همان معنای بزرگتر از خودشان است. حتی افرادی که بازیکن مسابقه نیستند هم به عنوان طرفدار پروپاقرص، از تیم حمایت کرده و برای پیروزیاش تلاش میکنند.
تکنیک شانس تازه کاران (Beginner’s Luck)
این تکنیک بر روی ندای درون یا همان Calling تمرکز دارد. Calling چیزی است که باعث میشود افراد فکر کنند در تقدیرشان است که یک کار خاص یا رسالتی را به انجام برسانند. یکی از تکنیک های اجرای Calling در رانه اول هم، شانس تازه کاران است. با این تکنیک، افراد فکر میکنند که یکی از معدود نفراتی هستند که شانس در خانهشان را زده و باید از این فرصت استفاده کنند. همین قرار گرفتن در بین این تعداد محدود از افراد، باعث میشود که آنها رغبت بیشتری برای انجام کار از خود نشان دهند.
مثال تکنیک شانس تازه کاران (Beginner’s Luck)
اگر یک گیمر در اولین روز انجام بازی به طور تصادفی یکی از قدرتمندترین شمشیرهای بازی را بدست آورد که حتی بازیکنان باسابقه هم نمیتوانستند به راحتی آن را بدست آورند، به احتمال زیاد در بازی میماند تا حتما از آن شمشیر استفاده کند.
تکنیک نهار رایگان (Free Lunch)
تکنیک نهار رایگان یعنی چیزی را که افراد باید به ازای آن هزینهای پرداخت کنند، رایگان در اختیار شخصی قرار دهید تا او احساس خاص بودن کند. این کار باعث میشود فرد بعدا، پرداختهای مربوط به آن مورد را بیشتر و با رضایت انجام دهد.
مثال تکنیک نهار رایگان
رستوران زنجیرهای برزیلی Spoleto با بیش از 200 شعبه در اسپانیا، برزیل و مکزیک از این تکنیک استفاده کرد. او در روز زن به هر بانویی که به آنها میگفت من زیبا هستم، یک نهار رایگان میداد. این امر به تبلیغ یک پیام مثبت کمک کرد و باعث شد زنان در آن روز احساس خاصی داشته باشند که احتمالاً باعث بازگرداندن آنها در روزهای دیگر نیز میشد. زیرا آن رستوران مکانی بود که احساس ویژهای به آنها دست داده بود.
البته این مثال چون یک رستوران بود نهار رایگان سرو کرده بود. طبیعتا کسب و کارهای دیگر متناسب با خدمات و محصولات خود باید از این تکنیک استفاده کنند و منظور از تکنیک Free Lunch لزوما دادنِ نهار رایگان نیست.
رانه دوم: Development & Accomplishment پیشرفت و دستاورد
رانه Development & Accomplishment سادهترین رانه برای طراحی است. در این رانه رسیدن به موفقیت انگیزهای برای پیشرفت کردن، توسعه مهارتها و در نهایت غلبه بر چالشها است. کلمه “چالش” در اینجا بسیار مهم است، چون جایزه بدون غلبه بر چالش به هیچ وجه معنیدار نیست. در این رانه بیشتر از PBL ها: امتیازها (Points)، نشانها (Badges) و جدول امتیازات یا همان لیدر بوردها (Leaderboards) استفاده میشود.
برای درک بهتر، برچسبهای ستاره شکلی که مربیها در مهدکودک به خاطر نقاشیهای زیبا به بچهها میدهند را به یاد آورید. این همان استفاده از رانه دوم؛ پیشرفت و دستاورد است که باعث تشویق کودک برای جمع کردن ستارههای بیشتر میشود. خواستهای که کودک به خاطرش باید بیشتر تلاش کند و نقاشیهای زیباتری بکشد.
استفاده از رانه دوم (Development & Accomplishment) چگونه در انسان تاثیر میگذارد؟
مغز انسان تمایل طبیعی به احساس پیشرفت، تجربه رشد و دیدن افزایش تعدادِ دستاوردهایش دارد. پس شما فقط باید موقعیتهایی ایجاد کنید که فرد حس برنده شدن پیدا کند. هر جایی هم که خبر از برنده شدن باشد، یعنی یک چالش حل شده است.
در بازیها پیشرفت شما تا رسیدن به مرحله نهایی (Win Stage) به چند مرحله و چالش تقسیم شده است؛ مثل از بین بردن دشمنها در مسیر، جمع کردن سکهها و الماسها، رفتن به سطوح بالاتر و … . به این ترتیب فرد حتی قبل از رسیدن به پیروزی بزرگ (مرحله آخر)، در مراحل قبلی هم با اقدامات متوالی، احساس پیروزی و پیشرفت دائمی میکند و این همان حسی است که به او لذت و انگیزه برای ادامه میبخشد.
تکنیک های گیمیفیکیشن در رانه Development & Accomplishment
مهمترین تکنیکهای گیمیفیکیشن در رانه دوم عبارتند از:
- Progress Bar – نوار پیشرفت
- Badges – نشانها
- Status Points – وضعیت امتیازات
- Leaderboard – جدول نتایج
نوار پیشرفت Progress Bar در گیمیفیکیشن
نمایش دادن میزان پیشرفت کاربر، او را به ادامه فعالیتش تشویق میکند. دکتر برد مایرز از دانشگاه تورنتو اعلام کرده که ما انسانها ترجیح میدهیم هدف مشخصی داشته باشیم و همچنین فاصلهمان با هدف نهایی را هم با یک نشانگرِ پیشرفت ببینیم. در واقع دیدن پیشرفت و اطلاع داشتن فاصله از هدف، میل به ادامه دادن را در ما افزایش میدهد.
لینکدین بهترین مثال استفاده از Progress Bar
شبکه اجتماعی لینکدین (LinkedIn) استاد استفاده از نوار پیشرفت است! نشان دادن میزان تکمیل پروفایل به صورت درصدی، باعث میشود کاربران برای رسیدن به 100 درصد، تلاش کنند. آنها با یک جمله نیز توانستند کاربران را به تکمیل پروفایلشان تشویق کنند: «کاربرانی که پروفایلی با اطلاعات کامل دارند، 40 برابر بیشتر امکان دیده شدن در لینکدین دارند.»
Badges یا نشانها
نشانها یا مدالها به عنوان یک نماد و سمبل هستند که پیشرفت و دستاورد را نشان میدهند و میتوانند به شکلهای مختلف مثل ستاره، کمربند، لباس فرم، کلاه مخصوص و… باشند. در دنیای واقعی مدالهای طلا، نقره و برنز در مسابقات یا مدال افتخار که به فردی اهدا میشوند، Badge هستند.
Status Points یا وضعیت امتیازات
Points وضعیت امتیازات فرد را نشان میدهد. نشان دادن وضعیت امتیازات و تغییرِ آن با هر پیشرفت کوچک فرد، او را به ادامه بازی ترغیب میکند.
Leaderboard یا جدول نتایج
در لیدربورد بازیکنان بر اساس امتیاز و موقعیت خود در بازی، رتبهبندی میشوند. جدول نتایج بازیکنان را به ادامه بازی ترغیب میکند چون بالاتر رفتن در جدول نتایج، میتواند ایجاد انگیزه کند. ما به طور ذاتی رقابت را دوست داریم. جدول نتایج راه مناسبی برای بازیکنان ایجاد میکند تا نتایج و پیشرفتشان را به رخ دیگران بکشند.
البته جدول نتایج نباید هیچ وقت باعث دلسردی بازیکنان شود. یک راه برای جلوگیری از دلسرد شدن بازیکنان ضعیفتر، بروز رسانی نتایج، به صورت مرتب است. به این صورت که جدول نتایج به صورت روزانه یا هفتگی یا هر زمانِ مشخص دیگر، ریسِت شود. این کار باعث میشود بازیکنان شانس شروع دوباره را داشته باشند و فکر نکنند آنقدر از دیگران عقب هستند که دیگر امکان برنده شدن ندارند. اگر بازیکن حس کند شانسی برای پیروز شدن ندارد، دست از تلاش بر میدارد.
اوری آدمُن گفته: «جدول نتایج، کاربران را به چالش میکشد تا فعالتر باشند. برای اینکه کاربران بیشتری انگیزه پیدا کنند، پیشنهاد میکنیم از جدول نتایج، برای نشان دادن کاربران برتر به مدت محدود، یا کاربران برتر در بخشهای خاص استفاده کنید.»
رانه سوم: Empowerment of Creativity & Feedback توانایی بروز خلاقیت و بازخورد گرفتن
رانه بروز خلاقیت و بازخورد گرفتن، زمانی است که کاربران درگیر یک فرایند خلاقانه میشوند. انسانها نه تنها به روشهایی برای ابراز خلاقیت خود نیاز دارند، بلکه باید بتوانند نتایج کار خود را ببینند و در موردش بازخورد بگیرند. فرایندهایی که در آن، افراد به طور مکرر مسائل را کشف میکنند و ترکیبات مختلف را امتحان میکنند در ارتباط با این رانه است.
به همین دلیل بازی با لِگوها (Lego) یا همان خانهسازی و نقاشی به خودی خود سرگرم کننده هستند و اغلب به Evergreen Mechanics معروفند، یعنی دیگر نیاز نیست طراحِ بازی به طور مداوم، محتوای بیشتری به بازی اضافه کند تا تازه و جذاب باشد.
تکنیکهای گیمیفیکیشن در رانه Empowerment of Creativity & Feedback
4 تکنیک مهم گیمیفیکیشن در رانه سوم (توانایی بروز خلاقیت و بازخورد گرفتن) عبارتند از:
- Boosters
- Milestone Unlock
- Poison Picker/Choice Perception
- Plant Picker/Meaningful Choices
تکنیک Boosters
بوسترها در بازی چیزهایی هستند که شما با به دست آوردنشان، میتوانید سریعتر به نقطه پایانی و بُرد برسید. البته این بوسترها که تقویت کننده به حساب میآیند، ظرفیت محدودی خواهند داشت و دائمی نیستند. این تقویت کنندهها فقط در موقعیتهای خاصی ظاهر میشوند و با به دست آوردن یک مهارت جدید متفاوتند.
داشتن بوستر به افراد اجازه عملکردهای متفاوت از حالت عادی خود میدهد مثلا سرعت آنها را به یکباره زیاد میکند. به همین دلیل، آنها به وجد آمده و از این حرکت جدید خوشحال میشوند. به عنوان مثال: گرفتنِ ستاره Jump در بازی سوپر ماریو.
تکنیک Milestone Unlock
یکی از موفقترین تکنیکهای بازی Milestone Unlock است. وقتی افراد بازی میکنند، اغلب یک نقطه و زمان مشخصی را در ذهن خود برای توقف بازی تعیین میکنند مثلا میگویند “این آدم را هم در این مرحله بزنم و بعد تمام. ” یا “من نزدیک به سطح (level) بعدی هستم، به سطح بعدی که رفتم، دیگر بازی کردن را متوقف میکنم.”
کاری که Milestone Unlock انجام میدهد این است که امکان مهیجی را دقیقا بعد از آن نقطهای که فرد تعیین کرده است، قرار میدهد که پیش از این وجود نداشت.
مثال از تکنیک Milestone Unlock
از Milestone Unlock در برخی RPGها (بازیهای نقش آفرینی Role Playing Games) استفاده میشود. در این بازیها هر زمان که به یک سطح بالاتر برسید، مجموعه جدیدی از مهارتها را یاد میگیرید. مهارتهایی که بسیار جذاب هستند و به شما کمک میکنند تا دشمنها را متفاوتتر و سادهتر از قبل بکشید.
هنگامی که بازیکنان به سطح بعد رسیدند (“نقطهی توقف بازی”)، ناخودآگاه میخواهند ببینند که این مهارتهای جدید چگونه هستند. کمی آنها را امتحان میکنند، آنها را در مورد دشمنان قویتر آزمایش میکنند، از قدرتمند بودنشان لذت میبرند و سپس متوجه میشوند که نه تنها این Level را هم بازی کردهاند، بلکه حتی به Level بعدی (نقطه توقف بعدی) هم نزدیک شدهاند. اینجاست که بازیکن میبیند ساعت 5 صبح است در حالیکه او قصد داشت ساعت 11 شب از بازی دست بکشد!!
تکنیک Poison Picker/Choice Perception
مطالعات نشان میدهند که افراد دوست دارند حق انتخاب داشته باشند. مثلا ترجیح میدهند به جای داشتن فقط یک گزینه (حتی عالی)، دو گزینه برای انتخاب داشته باشند. نکته کلیدی در درک این موضوع این است که خود انتخاب لزوماً معنادار نیست، بلکه صرفاً باعث میشود فرد احساس کند که اختیارِ انتخاب کردن دارد.
تکنیک Plant Picker/Meaningful Choices
فراتر از تکنیکهایی که به افراد اجازه میدهند احساس قدرت کنند (مثل تکنیک قبلی)، مواردی هم وجود دارند که واقعاً معنیدار هستند و ترجیحاتی را نشان میدهند که لزوما بهتر از بقیه نیستند. این تکنیکها را یوکای چو، Plant Pickers نامیده زیرا دقیقاً مانند تصمیمگیری در مورد نحوه کاشت محصول در باغ است که اغلب بر اساس سبک، استراتژی و خلاقیت است. همان چیزی که به رانه سوم دامن میزند.
رانه چهارم: Ownership & Possession حس مالکیت و تصاحب
این محرک، انگیزه کاربران برای فعالیت است چون احساس میکنند مالک چیزی هستند. هنگامی که یک بازیکن احساس مالکیت میکند، به ذات میخواهد آنچه را که مالکش است بهتر کند، حفاظت کند و همچنین مقدار بیشتری از آن را تصاحب کند. بازی مونو پلی بهترین مثال برای استفاده از این رانه است.
این امر علاوه بر اینکه عامل اصلی تمایل به جمع آوری ثروت است، با بسیاری از وسایل غیر واقعی (Virtual Goods) یا پولهای مجازی در سیستمها سروکار دارد یعنی سکههایی که فرد در داخل بازی جمع میکند واقعا به او احساس خوبی میدهند. حتی اگر با آنها در دنیای واقعی نتواند چیزی بخرد. همچنین، اگر شخصی وقت زیادی را صرف سفارشی کردن پروفایل یا آواتار خود کند، به طور خودکار نیز نسبت به آن احساس مالکیت و تعلق بیشتری میکند. در ضمن این همان رانه است که باعث میشود جمع آوری تمبرها یا قطعات پازل، برای افراد سرگرم کننده باشد.
تکنیک های گیمیفیکیشن در رانه Ownership & Possession
مهمترین روشهای اعمال گیمیفیکیشن به کمک رانه حس مالکیت و تصاحب، عبارتند از:
- Exchangeable Points
- Build From Scratch
- Collection Sets مجموعهداری
- The Alfred Effect
- Protector Quest / Protection
تکنیک Exchangeable Points
در این تکنیک، امتیازات شما برای به دست آوردن سایر اشیای با ارزش، قابل معامله است. یعنی کاربران میتوانند از امتیازات خود به صورت استراتژیک استفاده کنند و با مدیریت منابع خود سعی کنند اشیای باارزش دیگری به دست اوردند.
دورههای مرتبط در فرانش
تکنیک Build From Scratch
هنگامی که شما یک محصول یا خدمت ارائه میدهید، اغلب خوب است که از همان ابتدا در کاربران خود احساس مالکیت و تعلق ایجاد کنید. مثلا به جای اینکه یک خانه مبله کامل به کاربر بدهید، این امکان را به او بدهید که خودش تخت و … را انتخاب کرده و در خانه بچیند. انتخاب رنگ و مدل مو برای آواتار و پروفایل هم همین است. وقتی افراد چیزی را خودشان از اول میسازند علاقه بیشتری به آن نشان میدهند و آن را برای خود میدانند.
تکنیک Collection Sets یا مجموعهداری
یکی از قدرتمندترین و موثرترین روشها برای استفاده از Ownership & Possession، تکنیک مجموعهداری یا کلکسیون داشتن است. اگر شما چند مورد نشان یا وسیله خاص به بازیکن بدهید و به او بگویید که اینها فقط چند تعداد از یک مجموعه کامل هستند، این تمایل در آنها به وجود میآید که همه آن مجموعه را جمعآوری کنند تا یک کلکسیون کامل از آن داشته باشند.
تکنیک The Alfred Effect
اثر آلفرد زمانی است که کاربران احساس میکنند کالا یا خدمتی چنان متناسب با نیازهای خودشان شخصی سازی شده است که اصلا نمیتوانند به سرویس دیگری فکر کنند. در واقع افراد بسیار میپسندند که تجربیات اختصاصی داشته باشند. در بازی هم به کمک بیگ دیتا و یادگیری ماشین، میتوان کاری کرد که سیستم از عملکرد و رفتارهای قبلی بازیکن یاد بگیرد و شرایط را متناسب با خصوصیتهای او پیش ببرد.
تکنیک Protector Quest / Protection
در این حالت، افراد با چیزی که از آن نگهداری کردهاند، ارتباط برقرار میکنند. یک بازی را در نظر بگیرید که در آن باید از یک مزرعه در برابر آفتها یا مهاجمان محافظت کنید. بعد از این که موفق شدید، از آنجایی که ذهن میخواهد رفتارهای شما را (ساخت مزرعه و محافظت از آن) منطقی جلوه دهد، شما یک ارتباط و احساس با مزرعه خود برقرار میکنید تا زمانی که صرف کردهاید، برایتان بیمعنی نباشد.
رانه پنجم: Social Influence & Relatedness تأثیر اجتماعی و وابستگی (به یک قشر خاص)
رانه Social Influence & Relatedness شامل تمام عناصر اجتماعی است که افراد را به حرکت در میآورد مثل: راهنمایی کردن بقیه، مورد پذیرش و تایید قرار گرفتن از طرف جامعه، بازخوردهای اجتماعی گرفتن، همراهی کردن و همچنین رقابت و حسادت. وقتی دوستی را میبینید که در مهارت خاصی شگفت انگیز است یا چیز خارق العادهای دارد، شما هم برای رسیدن به آن سطح، انگیزه پیدا میکنید.
همچنین رانه Social Influence & Relatedness باعث میشود شما به سمت افراد، مکانها یا رویدادهایی که خود را با آنها مرتبط میدانید، کشیده شوید. اگر محصولی مشاهده میکنید که دوران کودکی شما را یادآوری میکند احتمالا حس نوستالژی شما باعث خرید آن محصول میشود.
این روزها بسیاری از شرکتها اولویت زیادی برای بهینهسازی استراتژیهای روابط اجتماعی خود در فضای آنلاین، قائل هستند.
تکنیکهای گیمیفیکیشن در رانه Social Influence & Relatedness
مهمترین روشهای اعمال گیمیفیکیشن به کمک رانه تاثیر اجتماعی و وابستگی به قشری خاص، عبارتند از:
- Mentorship – راهنمایی کردن
- Group Quests – تلاش گروهی
- Brag Buttons
- Tout Flags
- Social Treasures
- Water Coolers
- Social Prods
تکنیک منتورشیپ Mentorship
حضور منتور (مربی) در هر محیط فعالیتی که به انگیزه پایدار نیاز دارد، مفید است. وجود مربی در یک مسیر هم انگیزه شخص را برای پیمودن راه بالا نگه میدارد، هم او را در مسیر راهنمایی میکند و هم با دریافت پشتیبانیِ احساسی، پیمودن راه را برای او آسان میکند. این تکنیک برای حفظ بازیکنان کهنه کار و باسابقهای است که به مرحله آخر بازی (Endgame Phase) رسیدهاند.
تکنیک Group Quests تلاش گروهی
تکنیک Group Quest در بازی مشارکتی و همچنین بازاریابی ویروسی بسیار موثر است. زیرا قبل از اینکه هر فردی به بُرد (Win-State) برسد، به مشارکت گروهی نیاز دارد. در بسیارهای از بازیها مراحلی وجود دارد که به قدری چالش برانگیز هستند که به یک تیم کامل متشکل از 40 بازیکن با Level بالا نیاز دارد تا با هم کار کنند و پیروز شوند.
دورههای مرتبط در فرانش
تکنیک Brag Buttons
Brag به معنی جار زدن است. از آنجایی که انسان دوست دارد بقیه از موفقیتهایش باخبر شوند، شما با تکنیک Brag Buttons این امکان را به بازیکن میدهید که بتواند موفقیت و دستاوردهایش را بین همه جار بزند مثل Share کردن نتیجه بازی و امتیازات خود با دیگران در شبکههای اجتماعی.
وقتی هم که او موفقیت خود را با دیگران به اشتراک گذاشت، بازیکنان جدید به بازی اضافه میشوند. هم به دلیل اینکه با بازی آشنا میشوند و هم چون میخواهند با فرد مورد نظر، رقابت کنند.
تکنیک Tout Flags
با این تکنیک فرد به طور ضمنی و بدون جار زدن، موفقیتهای خود را به مردم نشان میدهد. مثلا اگر شما وارد دفتر کار یک شخص شوید و جوایز و لوح تقدیرهای او را ببینید، متوجه حرفهای بودن و موفقیتهای او میشود و دیگر نیازی نیست که خود شخص آنها را بیان کند. در بازی هم نشانها و سطح آواتارها همین کار را میکنند.
تکنیک Social Treasures
Social Treasures یا گنجینههای اجتماعی هدایایی هستند که فقط میتوانند توسط بازیکنان به هم اهدا شوند. مثلا در بازی Farmville برخی وسایل مجازی وجود داشتند که فقط اگر یک بازیکن دیگر، روی دکمه Give to Friend میزد، آن هدیه به فرد دیگر داده میشد. این کار باعث میشود که اگر کسی چنین چیزی را بخواهد اول خودش آن را به کس دیگر هدیه دهد و به این ترتیب، طرف مقابل هم به او هدیه میدهد. به این ترتیب روابط خوبی در داخل بازی شکل میگیرد. در ضمن این اتفاق باعث میشود افراد دوستان بیشتری را به این بازی دعوت کنند.
برای جذب مخاطب از شبکههای اجتماعی، مقاله زیر را مطالعه کنید:
بازاریابی رسانه های اجتماعی (10 نکته کلیدی در استراتژی)
تکنیک Water Coolers
در فرهنگ اداری امریکا، فضاهایی مثل جلوی آبسرد کن وجود دارد که افراد بریکها و استراحتهای کوتاهی در مقابلش دارند و در آن هنگام با دیگر همکاران گپ کوتاهی که خارج از موضوعات کاری دارند. این کار ارتباط کارمندان با هم را تقویت میکند و مثل فروم در سایتها است. در بازیها هم گروههایی که افراد میتوانند ایجاد کنند، مثال خوبی از برقرای ارتباط در خارج از فضای جدی بازی است.
تکنیک Social Prods
Social Prods همان لایکها یا کف زدنهایی هستند که در شبکههای اجتماعی وجود دارند. در واقع برخی رفتارها که مخصوص به آن شبکه اجتماعی هستند مثل آیتم Poked که در فیسبوک است. مزیت Social Prod این است که کاربر نیاز نیست خیلی برای بیان چیزهای شوخ طبعانه یا برقراری ارتباط وقت بگذارد. همچنین نگران نیست که کارش احمقانه به نظر برسد، بلکه به راحتی و با فشار یک دکمه، تعامل برقرار میشود.
رانه ششم: Scarcity & Impatience کمیابی، محدودیت و بیصبری
انسان به طور طبیعی میخواهد چیزهایی که ندارد یا در دسترسش نیست، داشته باشد. اگر یک ظرف پر از انگور روی میز باشد، ممکن است برای شما اهمیتی نداشته باشد. اما اگر آن را جایی دور از دسترس شما مثلا بالای یک قفسه بلند بگذارند، شما دائما در فکر انگور خواهید بود: “آیا شیرین است؟ آیا میتوانم آن را داشته باشم؟ چه موقع میتوانم آن را داشته باشم؟ ”
این انگیزهی خواستنِ چیزی است که نمیتوانید داشته باشید. بسیاری از بازیها دارای Appointment Dynamics هستند. مثلا 2 ساعت بعد برگردید تا پاداش خود را دریافت کنید و این واقعیت که اکنون نمیتوانید یک چیز خاص را بدست آورید باعث میشود در طول روز به آن فکر کنید.
گیمیفیکیشن فیسبوک از نوع Scarcity & Impatience است
محدودیت و بیصبری رانهای است که فیسبوک هنگام شروع کار، از آن استفاده کرد. فیسبوک در ابتدا فقط برای دانشگاه هاروارد باز بود. سپس به چند مدرسه معتبر دیگر و در نهایت همه کالجها راه یافت. وقتی سرانجام به روی همه باز شد، بسیاری از مردم میخواستند در آن عضو شوند تنها به این دلیل که قبلاً نمیتوانستند واردش شوند.
تکنیک های گیمیفیکیشن در رانه Scarcity & Impatience
معروفترین تکنیکهای گیمیفیکیشن در رانه محدودیت و بیصبری عبارتند از:
- Magnetic Caps
- Appointment Dynamics
- Torture Breaks
- Evolved UI
تکنیک Magnetic Caps
اگر میخواهید انجام رفتار خاصی را افزایش دهید، یکی از بهترین استراتژیهای رفتاری، محدود کردن آن است چون فرد را بیشتر برای انجامش حریص میکند. البته محدودیت نباید در حدی باشد که متریکها اصلی آن اقدام از بین برود.
در واقع وقتی فرد احساس فراوانی و در دسترس بودنِ همه چیز کند اقدامی در جهت به دست آوردن آن انجام نمیدهد. به همین دلیل بهتر است حتی اگر فرد اقدام مورد نظر ما را انجام داد مثلا پرداخت مقدار زیادی پول، باز هم با اهداف جدیدی که فرد به آنها نرسیده، احساس کمبود ایجاد شود، تا همواره همه افراد در سیستم برای دستیابی به هدفهای دیگر تلاش کنند.
مثال تکنیک Magnetic Caps در گیمیفیکیشن
فرضا اگر شما یک ویژگی به وب سایت یا بازی خود اضافه کنید که افراد فقط 3 بار در روز حق استفاده از آن را داشته باشند، در مقایسه با حالتی که آن را نامحدود کردهاید، میزان استفاده از آن ویژگی بسیار افزایش مییابد. چون افراد دوست دارند از همه حق و فرصتهایشان استفاده کنند.
تکنیک Appointment Dynamics
یکی دیگر از فرمهای ایجاد Scarcity، محدودیت در زمان است و معروفترین تکنیک بازی برای ایجاد محدودیت هم تکنیک Appointment Dynamics است. یعنی دسترسی به چیزی یا توانایی انجام یک فعالیت فقط در یک تایم مشخص و محدودی امکان داشته باشد.
مثال تکنیک Appointment Dynamics در گیمیفیکیشن فروشگاه
به عنوان مثال، یک فروشگاه کرهای برای اینکه فروش خود را در ساعت نهار و وسط روز افزایش دهد، یک مجسمه مقابل فروشگاه قرار داد. وقتی که در ساعت مشخصی از روز نور خورشید به آن مجسمه میتابید سایه یک QR Code در داخلش ایجاد میشود. یک کد که فقط از ساعت 12 تا 1 ظهر روی زمین بود و هر روز هم با اسکن کردن، چیز مختلفی را به افراد نشان میداد. به همین دلیل افراد جذبش میشدند.
تکنیک Torture Breaks
بی صبری یکی دیگر از وجوه رانه ۶ است که باعث میشود فرد نتواند سریع یک کار را انجام دهد. تکنیک Torture Break یک وقفه ناگهانی برای انجام کاری است که بازیکن دوست دارد و برخلاف تکنیک قبلی که زمانش مشخص بود، زمانِ این تکنیک ناگهانی است.
مثال تکنیک Torture Breaks در بازیها
با اینکه ویدیو گیمهای قدیمی تلاش میکردند بازیکن را تا جایی که میشود به طور مداوم و پیوسته مثلا 5 ساعت بی وقفه و پشت سر هم پای کنسول بازی نگه دارند. اما بازیهای موبایلی کنونی روشی دقیقا برعکس را پیش گرفتهاند. مثلا بعد از 30 دقیقه بازی به بازیکن میگویند Stop! دیگر نمیتوانی بازی کنی و باید 8 ساعت بعد برگردی تا مثلا انرژی شما دوباره شارژ شود یا محصولتان برداشت شود و… . والدینی که از رانه 6 بیخبرند فکر میکنند این یک بازی خوب برای فرزندشان است، در حالیکه ذهن بازیکن همواره درگیر بازی میماند.
تکنیک Evolved UI
برای بازیهای بلندمدت بهتر است از این تکنیک استفاده کنید. با این تکنیک رابط کاربریِ بازی رفته رفته کامل میشود. اگر این کار انجام نشود محیط بازی برای بازیکنی که در مرحله اول و یادگیریِ بازی است خیلی پیچیده به نظر میرسد در حالیکه برای بازیکن در مرحله نهایی، خیلی ساده است.
رانه هفتم: Unpredictability & Curiosity غیرقابل پیش بینی بودن و کنجکاوی
رانه هفتم از آنجایی نشات میگیرد که انسان همواره میخواهد بفهمد بعدا چه اتفاقی خواهد افتاد؟ این رانه تمایل انسان به تجربیاتی است که نتیجهاش نامشخص بوده و به شانس ربط دارد. بسیاری از مردم به همین دلیل فیلم تماشا میکنند یا رمان میخوانند. با این حال، این انگیزه همچنین عامل اصلی اعتیاد به قمار است.
همچنین، هرگاه شرکتی برنامه قرعه کشی و لاتاری را برای جذب کاربران اجرا میکند، از این رانه استفاده کرده است.
تکنیک های گیمیفیکیشن در رانه Unpredictability & Curiosity
مهمترین روشهای اعمال گیمیفیکیشن به کمک رانه هفتم؛ غیرقابل پیش بینی بودن و کنجکاوی عبارتند از:
- Glowing Choice
- Mystery Boxes
- Easter Eggs
- Rolling Rewards / Lottery
تکنیک Glowing Choice
یشتر بازیکنان قبل از شروع بازی، از خواندن یک کتابچه راهنمای عظیم یا تماشای یک فیلم طولانی لذت نمیبرند. بلکه ترجیح میدهند که این آموزشها را Skip یا رد کنند و خودشان آنها را آزمایش کنند. این همان جایی است که تکنیک Glowing Choice وارد عمل میشود. در بسیاری از بازیهای نقش آفرینی (Role Playing Games)، هنگامی که بازیکن مطمئن نیست که اقدام بعدی چه چیزی است، یک شخصیت خاص کامپیوتری یا یک علامت تعجبِ درخشان، در بازی برجسته میشود تا توجه بازیکن را به خود جلب کرده و برای اقدام بعد راهنماییش کند. این کاراکتر سیستم یا علامت تعجب، سرنخ بعدی را به او نشان میدهد تا فرد بازی را یاد بگیرد.
تکنیک Mystery Boxes
یکی از بهترین تکنیکها برای به کارگیری رانه 7 استفاده از جایزههای نامعلوم، به جای جایزههای ثابت و از قبل مشخص شده است. هم خود جایزه میتواند نامشخص باشد و هم راهی که جایزه به فرد داده میشود و همچنین جایزههای رندوم هیجان انگیز و غیرقابلی پیش بینی هستند.
تکنیک Easter Eggs
Easter Eggs هم مانند تکنیک قبلی، جایزههای نامعلوم به بازیکن میدهد اما با این تفاوت که در تکنیک قبلی، شخص جایزه را بر اساس یک اقدام مشخص دریافت میکرد اما در تکنیک فعلی، اقدام هم نامشخص است و در واقع هدیه کاملا سورپزایز و ناگهانی است.
تکنیک Rolling Rewards / Lottery
ایده اصلی تکنیک Rolling Rewards / Lottery این قانون است که حتما باید شخصی در هر دوره برنده شود. بنابراین تا زمانی که “به مدت کافی در بازی بمانید” احتمال پیروزی شما به صورت خطی افزایش مییابد. در ضمن ذهن انسان به شکلی فکر میکند که اغلب، شرکت در یک قرعه کشی چند صد نفری و چند میلیون نفری را یکی میداند. در واقع انسان در هر 2 حالت، این قرعهکشیها را یک شانسِ هر چند کوچک میبیند و اصلا محاسبه نمیکند که چقدر احتمال برنده شدنش میتواند پایین باشد. به همین دلیل شرکت میکند!!
رانه هشتم: Loss & Avoidance ضرر و اجتناب از آن
این محرک اصلی، بر مبنای جلوگیری از اتفاقات منفی و پشیمانی، ترس از دست دادن چیزی یا بروز اتفاقات نامطلوب ایجاد میشود. مثلا در مقیاس کوچک، جلوگیری از بیکار شدن و از دست دادن شغل و در مقیاس بزرگتر، جلوگیری از اعتراف به این که هر کاری انجام دادهاید بی فایده بوده و وقت خداحافظی است. همچنین، فرصتهایی که احتمال دارد زود از بین روند از این رانه استفاده میکنند. زیرا افراد احساس میکنند اگر بلافاصله اقدام نکنند، یک فرصت خوب را برای همیشه از دست میدهند.
مثال استفاده از رانه هشتم در بازی
یک مفهوم متداول در بسیاری از بازیهای محبوب، زنده ماندن برای صعود به مرحله بعدی است. بسته به نوع طراحی بازی؛ مردن یا صدمه زدن به کاراکتر شما به این معنی است که مجبورید از اول شروع کنید یا چیز قابل توجهی را از دست بدهید اعم از سکه، پول، تعداد فرصتهای باقی ماندن در بازی یا شکستهایی که رسیدن به مرحله نهایی Win-State را دشوار میکنند.
تکنیک های گیمیفیکیشن در رانه Loss & Avoidance
متداولترین و کاربردیترین تکنیکهای رانه ترس از ضرر و اجتناب از آن، عبارتند از:
- Rightful Heritage
- Evanescent Opportunities
- Countdown Timers
- Status Quo Sloth
- FOMO Punch/ Fear of Missing Out
- The Sunk Cost Prison
- Virtual Goods
- Last Mile Drive
تکنیک Rightful Heritage
با این تکنیک شما کاری میکنید که بازیکن باور کند چیزی متعلق به او است و اگر او یک اقدام خاص را انجام ندهد، آن چیز را از دست خواهد داد. وبسایتی را تجسم کنید که فرد با کلیک در بخشهای مختلف آن، یک پیام پاپ آپ (pop-up) کوتاه میبیند “عالیه! با این کار 500 امتیاز گرفتی” و سپس فرد چند جای دیگر هم کلیک میکند و همینطور که صفحات مختلف وبسایت را میبیند این پیام هم ظاهر میشود که “الان امتیازت شد 3000” و در نهایت وقتی فرد وارد صفحه لندینگ پیج مورد نظر شما میشود، پیامی با این عنوان میبیند: “شما الان 3000 اعتبار داری. ثبت نام کن (Sign-up) تا امتیازهای خودتو برای بعد ذخیره کنی! ”
به این ترتیب فرد برای استفاده از امتیازاتش هم که شده و با فکر به آینده که شاید این امتیازات به دردش بخورد، ثبت نام میکند!
تکنیک Evanescent Opportunities
این تکنیک موقعیتی را برای کاربر فراهم میکند که اگر فورا یک اقدام خاص را انجام ندهد، فرصت را از دست خواهد داد. مثلا کشتن یک هیولای خاص که وقتی در بازی ظاهر شد شما فقط چند دقیقه فرصت دارید که با کشتن او یک امتیاز خیلی بالا دریافت کنید. اگر این کار را در همان دقایق اول انجام ندهید او ناپدید شده و فرصت گرفتن امتیاز زیاد هم از دست میرود.
تکنیک Countdown Timers
شمارش معکوس یک صفحه نمایش است که گذشتِ زمان تا رخ دادن یک اتفاق مشخص را نشان دهد. گاهی اوقات، تایمر شمارش معکوس برای شروع یک فرصت عالی استفاده میشود، در حالی که بعضا هم به معنای پایان فرصت است.
تکنیک Status Quo Sloth
بعضی مواقع است که افراد تنبلی میکنند و نمیخواهند یک رفتار را تغییر دهند یا کاری را انجام دهند. مثلا میدانند که یک محصول خیلی به دردشان میخورد اما نمیروند که آن را بخرند. در واقع آنها انگیزه لازم برای انجام آن کار را ندارند. یک طراح باتجربه باید بتواند در مرحله آخرِ تعامل با محصول، فعالیتهای بسیار جذابی طراحی کند تا انجام آن اقدام، برای فرد تبدیل به یک عادت شود.
تکنیک FOMO Punch/ Fear of Missing Out
در زندگی، ما نه تنها میترسیم چیزی که داریم از دست بدهیم، بلکه حتی ترسِ از دست دادنِ آنچه که میتوانستیم داشته باشیم را هم داریم.
بله! ترس از اینکه مبادا بعدا حسرت بخوریم و پشیمان شویم. وقتی استیو جابز میخواست جان اسکالی (John Sculley)، مدیر پپسی را به عنوان مدیر عامل جدید در اپل استخدام کند برای متقاعد کردنش به او گفت: “آیا میخواهید بقیه عمر خود را صرف فروش آب قند کنید، یا میخواهید فرصتی برای تغییر جهان داشته باشید؟”
این تکنیک به قدری قوی است که حتی میتواند مسالهی قبلی که فرد تنبلی میکرد و آن اقدام آخر را انجام نمیداد را هم حل کند 🙂
تکنیک The Sunk Cost Prison
بعضی اوقات، فرد از بازی خسته شده و میخواهد از آن خارج شود. اما ترک بازی به او احساس اتلاف وقتِ خود در طی روزها یا حتی ماهها که بازی کرده است میدهد. او با خود فکر میکند “اگر قرار است خارج شوم و بازی را در این مرحله رها کنم اصلا چرا شروعش کردم؟ پس تمام امتیازات و نشانهایی که گرفتم چه میشود؟” در این مرحله برای اینکه فرد را باز هم در بازی نگهدارید باید او را به جمع کردنِ بیشتر امتیازات و نشانها سوق دهید تا دارایهای در حال افزایشش مانع خروج او از بازی شود.
البته این تکنیک چون احساس بد را از یاد بازیکن نمیبرد خیلی توصیه نمیشود. مگر زمانی که رقبای شما تکنیکی به کار بستهاند که منجر به خروج فوری بازیکن از سیستم شما میشود. فقط در این حالت از تکنیک The Sunk Cost Prison استفاده کنید.
تکنیک Virtual Goods
داراییهای مجازی در رانههای 2 و 4 هم هستند. کاربرد Virtual Goods در رانه 8 این است که اگر فرد بازی را ادامه ندهد، نمیتواند داراییهای بیشتری را کسب کرده و تجربه کند.
تکنیک Last Mile Drive
Last Mile Drive به کاربران نشان میدهد که آنها به هدف نهایی بسیار نزدیک هستند و نباید از ادامه دادن دست بکشند. این تکنیک به تقویت انگیزه آنها برای تکمیل هدف کمک میکند و برای نشان دادنش هم میتوانید از نوارهای پیشرفت Progress Bar کمک بگیرید.
تا به اینجای مقاله با تمام بخشهای فریم ورک گیمیفیکیشن اکتالیسیس، به صورت جزء به جزء آشنا شدید. در ادامه قرار است کمی کلانتر و از بالا به فریم ورک نگاه کنیم تا بدانید چطور باید از رانهها استفاده کنید و کدام تکنیکها را برای طراحی گیمیفیکیشن سیستم خود به کار ببرید.
مقایسه رانههای نیم کره چپ و راست مغز در فریم ورک اکتالیسیس
درون Octalysis رانههای سمت راست، مربوط به سمت راست مغز هستند که بیشتر به خلاقیت، اظهار خود و جنبههای اجتماعی مربوط میشوند. رانههای سمت چپ این فریم ورک هم مربوط به نیم کره سمت چپ مغز هستند، که بیشتر با منطق، محاسبات و مالکیت ارتباط دارند.
البته تقسیمبندی رانهها به نیم کره راست و چپ مغز، علمی تلقی نمیشوند و یوکای چو صرفاً و به طور نمادین این نامگذاری عاطفی و منطقی را انجام داده تا درک چارچوب و به خاطر سپاری آن را آسانتر کند.
رانههای سمت چپ مغز چه ویژگی دارند؟
رانههای نیم کره چپ مغز، انگیزههای بیرونی هستند. یعنی انگیزه شما برای اقدام یا بروز یک رفتار خاص، این است که میخواهید چیزی را بدست آورید. خواه یک هدف باشد یا یک کالا یا هر چیزی که نمیتوانید بدست آورید.
رانههای سمت راست مغز چه ویژگیهایی دارند؟
رانههای نیم کره راست مغز یک انگیزه ذاتی هستند. شما برای استفاده از خلاقیت، وقت گذرانی با دوستان به پاداشی نیازی ندارید چون این فعالیت خودش در حکم پاداش است.
بهتر است از کدام رانهها استفاده کنید؟
بسیاری از شرکتها قصد دارند گیمیفیکیشن را بر اساس انگیزههای بیرونی طراحی کنند. مثلا پاداش دادن به کاربران و… . با این حال، بسیاری از مطالعات نشان دادهاند که به محض توقف انگیزه خارجی، (مثلا پاداش ندادن) انگیزه کاربر حتی بسیار کمتر از قبل، یعنی پیش از موقعی که انگیزه خارجی نبود، میشود. چون در آنها انتظار دریافت جایزه ایجاد کردهاند و با نبود جایزه، دیگر آن اقدام خاص را کمتر انجام میدهند.
پس برای شرکتها بسیار بهتر است که تجربیاتی را ایجاد کنند که انگیزههای نیم کره راست مغز را بیدار کند و چیزی ایجاد کنند که خود به خود سرگرم کننده و جایزه باشد تا کاربران به طور مداوم درگیر آن فعالیت شوند.
گیمیفیکیشن White Hat در مقابل Black Hat
یکی دیگر از عناصر قابل توجه در فریم ورک Octalysis این است که رانههای بالای هشت ضلعی، انگیزانندههای بسیار مثبتی در نظر گرفته میشوند، در حالی که رانههای پایین هشت ضلعی، انگیزانندههای منفی هستند.
گیمیفیکیشن White Hat چیست؟
به تکنیکهایی که از رانههای بالای هشت ضلعی استفاده میکنند “White Hat Gamification” گفته میشود. اگر چیزی به این دلیل برای شما جذاب باشد که به شما امکان میدهد خلاقیت خود را بروز دهید یا از طریق تسلط بر مهارتی به شما احساس موفقیت میدهد، باعث میشود احساس بسیار خوب و قدرتمندی داشته باشید.
گیمیفیکیشن Black Hat چیست؟
به تکنیکهایی که از رانههای پایین هشت ضلعی استفاده میکنند “Black Hat Gamification” گفته میشود. اگر یک کاری را انجام میدهید چون نمیدانید قرار است بعدش چه اتفاقی بیافتد، یا دائماً ترسِ از دست دادن چیزی را دارید، حتی اگر انگیزه بالایی هم برای انجام آن کار داشته باشید، شاید حس بدی به شما دست بدهد. به همین دلیل مشکل بازیهایی که طبق چارچوب Octalysis از تکنیکهای بازی Black Hat استفاده میکنند این است که شاید باعث افزایش درآمد شوند، اما احساس خوبی به کاربران نمیدهد.
یک نکته بسیار بسیار مهم:
بخاطر بسپارید که کلاه سیاه بودن همیشه به معنای بدِ آن نیست. این رانهها فقط محرک هستند و می توانند برای نتایج سازنده هم استفاده شوند. بسیاری از افراد با استفاده از Black Hat Gamification کاری میکنند تا هر روز بیشتر به باشگاه بروند، غذای سالم بخورند یا هر روز از زدن دکمه چرت زدن بیشتر (Snooze) در آلارم گوشی جلوگیری کنند.
یک متخصص Gamification خوب باید استفاده از هر 8 رانه را در یک فعالیت مثبت که نتیجهاش شادی و سلامتی بیشتر است استفاده کند.
امتیازدهی به گیمیفیکیشن در فریم ورک Octalysis چگونه است؟
برای اینکه سیستم خود را از نظر گیمیفیکیشن تحلیل کنید و ببینید که در کدام رانهها قوی یا ضعیف است، میتوانید از ابزار اکتالیسیس (Octalysis Tool) استفاده کنید. در هر رانه تکنیکهایی که استفاده کردهاید را در ضلع مربوطه بنویسید. سپس با توجه به قدرت این تکنیکها، دادههای به دست آمده، رفتار و تجربه کاربران و… امتیازی بین 0 – 10 به هر رانه بدهید. امتیازها را از زبانههای سمت چپ این صفحه میتوانید وارد کنید.
در نهایت امتیاز نهایی فریم ورک اکتالیسیس شما مشخص میشود که مثلا جهتگیری آن بیشتر به سمت گیمیفیکیشن Black Hat بوده یا White Hat. این تحلیلها به شما کمک میکنند تا کمپینهای گیمیفیکیشن خود را بهتر جهت دهی کنید.
نکته بسیار بسیار مهم دیگر:
به خاطر داشته باشید که یک سیستم گیمیفای شدهی خوب نیازی به داشتن تمام رانهها ندارد. یعنی قرار نیست که 8 ضلعی شما به طور متعادل باشد. بلکه باید بنا به هدفی که دارید، از رانهها و تکنیکها استفاده کنید.
مثال فریم ورک گیمیفیکیشن اکتالیسیس برای Twitter
همانطور که در دیاگرام زیر هم میبینید توئیتر از همه رانهها به صورت متعادل استفاده نکرده است:
طراحی گیمیفیکیشن چه مراحل و نقشه راهی دارد؟
شما برای طراحی گیمیفیکیشن و اینکه بدانید از کدام رانهها و کدام تکنیکها استفاد کنید به یک نقشه راه مانند دیاگرام زیر نیاز دارد:
1. انتخاب هدف گیمیفیکیشن (Goal)
شما ابتدا باید بدانید که از به کارگیری گیمیفیکیشن در کار خود (آموزش، بازاریابی و…) چه هدفی دارید؟ مثلا وفادار سازی مخاطب، افزایش ثبت نامیها، گرفتن نتایج بهتر، زمانی که کابر روی چیزی صرف میکند بیشتر شود و… . فرض کنید در این مثال هدف افزایش فروش است.
2. تعیین رفتار مورد نظر (Desierd Action)
هنگامی که هدف Gamification خود را مشخص کردید، باید بدانید که میخواهید بازیکن را به انجام چه کاری تشویق کنید. چون کابران باید کاری انجام دهند که شما به آن هدف برسید.
در ادامه همان مثال، اگر میخواهید بیشتر بفروشید، میشود از طریق Gamification اقدامات مستقیم و غیرمستقیمی برای رسیدن به هدف انجام داد. مثلا خرید بیشتر (مستقیم)، تبلیغ برند شما یا ایجاد طرفداران (غیرمستقیم)، برنامهریزی رویدادهای خاص (غیرمستقیم) و غیره.
3. مشخص کردن بازیکنان (Players)
همه شما کاربران، مشتریها و مخاطبانی دارید. آنها بازیکنان شما هستند که البته ویژگیهای متفاوتی از هم دارند، با انگیزههای مختلفی از هم. شما باید مشخص کنید که چه کسانی با چه ویژگیهای بازیکنان شما خواهند بود.
4. مشخص کردن سیستم (System)
سیستم مهمترین قسمت فرآیند طراحی است زیرا “How” همه چیز را تغییر میدهد. بر اساس سه مرحله قبل باید مشخص کنید که کدام رانهها و تکنیکها میتواند به کار گرفته شود تا بازیکن شما، اقدام مورد نظر را انجام دهد و شما را به هدفتان برساند.
محدودیتهای گیمیفیکیشن چیست؟
با اینکه نوآوران مختلف سعی میکنند کلاسهای درس، ابتکارات زندگی سالم و حتی برنامههای نوآوری دولتی را گیمیفای کنند، اما گیمیفیکیشن با محدودیتهایی هم روبرو است. Gabe Zichermann، رئیس اجلاس گیمیفیکیشن و نویسنده کتاب Gamification by Design and Game-based Marketing هشدار داده که هیچ میزان گیمیفیکیشنی نمیتواند شرکتی را که هیچ محتوا یا محصول خوبی برای ارائه ندارد نجات دهد.
یعنی برای یک محصول بی کیفیت، انتظار معجزه از گیمیفیکیشن نداشته باشید.
نمونه های گیمیفیکیشن
با نمونه گیمیفیکیشن در ارتش آمریکا شروع میکنیم تا بدانید که چقدر بازیوار سازی به حوزههای مختلف نفوذ کرده است.
ارتش امریکا از گیمیفیکیشن در وب سایتهای مختلف به عنوان ابزاری برای جذب سرباز استفاده میکند. کاربران آموزشهای نظامی را بازی میکنند و به این ترتیب علاقمند میشوند تا به ارتش ملحق شوند.
گیمیفیکیشن در کسب و کار و بازاریابی
گیمیفیکیشن به طور گستردهای در بازاریابی استفاده شده است. فوربس Forbes، در سال 2013 در یک نظرسنجی نشان داد که بیش از 70 درصد از لیست ” 2000 شرکت جهانی” گفتهاند برای اهداف بازاریابی و حفظ مشتری (Customer Retention) از گیمیفیکیشن در برنامههای کسب و کار خود استفاده خواهند کرد.
گیمیفیکیشن استارباکس
شاید معروفترین نمونه گیمیفیکیشن در بازاریابی برای برند استارباکس باشد. استارباکس دقیقاً میداند که چطور عادت به نوشیدن قهوه را دلپذیر کند. هرچه بیشتر قهوه بخرید، ستارههای بیشتری جایزه میگیرید. با هر بار خرید قهوه، ستارههای بیشتری فنجان قهوه مجازیتان را پر میکنند. شما در اپلیکیشن میتوانید تعداد ستارههای به دست آمده و تعداد ستارههای مورد نیاز برای رسیدن به جایزهتان که یک قهوه رایگان است را مشاهده کنید.
شاید استارباکس بهترین قهوه در سطح شهر را سرو نکند، اما قطعاً راه درستی را برای حفط مشتریان وفادار انتخاب کرده است. آنها میدانند که چطور جلوی مشتریان خود را برای خرید قهوه برندهای دیگر بگیرند.
گیمیفیکیشن در سلامت
برای گیمیفیکیشن در حوزه سلامت، نمونههای بسیاری داریم:
سلامتی فیزیکی با نایک پلاس
نایک، Nike + Run را از سال 2010 به عنوان یک پلتفرم گیمیفیکیشن راهاندازی کرده است که زمان دویدن، مسافت طی شده و سطح سلامتی شما را ردیابی میکند و آن را با حالتهای قبلی شما و حتی نتایج دیگران در شبکه اجتماعی مقایسه میکند. این برنامه دارای تابلوی نتایج (Leaderboard) ، امتیازات (Points) و نشانها (Badges) هستند. این یک نمونه کلاسیک از گیمیفیکیشن که با اندازهگیری پیشرفتهای کوچک دوندگان به آنها در رسیدن به اهداف شخصی خود کمک میکند.
سلامتی روحی و روانی با Headspace
Headspace برنامهای است که با استفاده از گیمیفیکیشن، فرد را آماده سطوح مختلف مدیتیشن و مراقبه میکند. هر بخش حدود ده دقیقه طول میکشد و معمولاً به صورت صوتی است. فرایند گیمیفای شده به کاربران کمک میکند تا پیشرفت خود را در بهبود وضعیت روانی خود پیگیری کنند و گامهای خود را در جهت رسیدن به تعادل روحی، بهتر درک کنند.
برنامه سوپر بتر (SuperBetter)
به فکر ترک سیگار، فست فود، مشروبات الکی یا هر عادت بد دیگری هستید؟ این برنامه به شما کمک میکند تا عادت بدتان را کنار بگذارید. اپلیکیشن SuperBetter با افزایش انعطافپذیری جسمانی، ذهنی، احساسی و اجتماعی به شما کمک میکند تا پیشرفت خود را ثبت کنید. همچنین وظایفی روزانه و هفتگی به شما میدهد، که کمک بزرگی به ترک عادت بدتان است.
ورزش گروهی Les Mills
سازمانهایی مانند CrossFit با ارتباطات گروهی و لیدر بوردها عملکرد خوبی در حوزه سلامت داشتهاند. اما Les Mills ‘Be Moved’ با استفاده از گیمیفیکیشن وارد سطح دیگری شده است. آنها یک سری کلاسهای گروهی تشکیل میدهند با دوچرخههای ثابت و مانیتور جلویشان که یک ترن هوایی را شبیه سازی میکند. افراد پس از ورود به سیستم، امتیازاتشان ردیابی شده و در لیدر بورد اعلام میشود . همچنین اگر در کلاس حاضر نشوند به آنها اخطار داده میشود.
گیمیفیکیشن در آموزش
همانطور که قبلا هم گفتیم، از خیلی وقت پیشها از گیمیفیکیشن در آموزش استفاده میشد. همان برچسبهای تشویق معلمها. اما هم اکنون استفاده از آن در حوزه آموزش خیلی بیشتر شده است. ۳ نمونه را در این قسمت به شما معرفی میکنیم اما شما میتوانید مقاله کامل ما را در لینک زیر مطالعه بفرمایید.
بازیهای رایانهای Minecraft: Education Edition
Math Blaster و Treasure Mountain از اولین نمونههای بازیهای محبوب آموزشی بودند. با این حال، یکی از بهترین و جدیدترین نمونههای یادگیری مبتنی بر بازی Minecraft: Education Edition است. این بازی به دانش آموزان میآموزد که چگونه از طریق یکی از محبوبترین قالبهای بازی در جهان، کدنویسی کنند.
با همخوانی گوگل یا Google’s Read Along
یکی دیگر از برنامههای یادگیری مبتنی بر بازی”Read along” است که توسط Google ارائه شده. این برنامه از فناوری صوتی گوگل (Voice) برای ترغیب بچهها به خواندن و دنبال کردن داستانها استفاده میکند. این اپلیکیشن نظرات (Review) بسیار خوبی دارد و در سراسر جهان مورد استفاده قرار میگیرد.
کلاس درس کهوت Classroom: Kahoot
Kahoot به شما این امکان را میدهد که از طریق اشتراک سریع لینک یک وب سایت، سوالات چند گزینهای ایجاد کنید. در این برنامه دانش آموزان با استفاده از گوشیای خود به روشی سازنده در آزمونهای لحظهای کلاس شرکت میکنند و به سادگی پاسخهای خود را تایپ میکنند. Kahoot یکی از سادهترین و تعاملیترین مثالهای انگیزبخش برای افراد در کلاس درس است.
گیمیفیکیشن در وبسایتها
در حال حاضر چون بیشتر کسب و کارها وارد فضای اینترنت شدهاند، استفاده از گیمیفیکیشن در وب سایتها اهمیت زیادی پیدا کرده است که چند نمونه را با هم مرور میکنیم:
گیمیفیکیشن در گردشگری با Foursquare
قبلاً ذکر شد که Foursquare وب سایت و برند اصلیای بود که نه تنها شرکت خود را بر اساس گیمیفیکیشن بنا کرد بلکه در 5 سال و با استفاده از عناصر بازی اندازه آن 10 برابر شد.
وب سایت DevHub
در آگوست 2010 ، Devhub افزایش تعداد کاربرانی را که پس از افزودن عناصر گیمیفیکیشن، انجام کارهای آنلاین خود را از 10 درصد به 80 درصد رساندهاند، اعلام کرد. وب سایتهای اجتماعی مانند فیس بوک، توییتر و لینکدین اکنون در نتیجه موفقیت DevHub از عناصر بازی در مراحل ثبت نام و تکمیل پروفایل خود استفاده میکنند. شما هم میتوانید از بازیها در فروشگاه آنلاین خود استفاده کنید تا به افزایش خرید، مشارکت و ثبت ایمیل در خبرنامه منجر شود.
شبکه اجتماعی Reddit
بهترین نمونه بازی سازی در یک سایت اجتماعی را می توان در Reddit یافت. Reddit با استفاده از نشانها، امتیازات، لیدر بورد، شخصی سازی آواتارها ، سکهها و بسیاری از عناصر و تکنیکهای دیگر Gamification، یک وب سایت ساده وبلاگ نویسی را به یکی از 10 سایت پربازدید جهان تبدیل کرد.
در این سایت حتی با یک عضویت ساده می توانید “سکه” بخرید و آنها را به نویسندگان مقالات “هدیه” دهید. این یک نمونه عالی از ایجاد انگیزههای ذاتی (Intrinsic Motivators) برای رشد یک وب سایت است.
گیمیفیکیشن در ایران
در ایران شرکتها و سازمانهای مختلفی از گیمیفیکیشن در بازاریابی و البته هدفهای متنوع دیگری استفاده کردهاند. همانند بانک رفاه در اپلیکیشن رفاه شهر یا کمپین “ناکجامیری؟” اسنپ. همچنین سطوح مختلف فریلنسری در وب سایت “انجام میدم” یا سیستم امتیازدهی به رانندهها در اسنپ و تپسی و… .
جمع بندی مقاله آموزش گیمیفیکیشن
در این مقاله از فرانش:
- آموختیم که گیمیفیکیشن یعنی استفاده از عناصر بازی در زندگی واقعی تا همه چیز پربازدهتر و لذتبخشتر شود.
- با معتبرترین و کاراترین فریم ورک جهانی Gamification یعنی اکتالیسیس، جزء به جزء آشنا شدیم.
- ۸ رانه و در واقع محرک ذاتی خود را شناختیم و فهمیدیم که برای برانگیختن هر کدام، از چه تکنیکهایی میتوان استفاده کرد.
- نقشه راه طراحی گیمیفیکیشن را آموختیم.
- و با مثالهای بیشماری، نحوه به کارگیری گیمیفیکیشن در حوزههای مختلف را دیدیم.
مثالهایی که خودتان از گیمیفیکیشن دیدهاید را برای ما تعریف کنید. به نظرتان در حوزه کاری شما، گیمیفیکیشن چطور جواب میدهد؟ پاسخ سوالات را در قسمت نظرات همین مقاله بنویسید و اگر درباره خود مقاله سوالی داشتید بپرسید تا با هم در ارتباط باشیم.
نویسنده: نگار سلیمانی
دوره گیمیفیکیشن؛ پیشنهاد فرانش برای یادگیری بیشتر
اگر در به کارگیری گیمیفیکیشن برای حوزه کاری خود مساله دارید، میتوانید با شرکت در دورههای گیمیفیکیشن فرانش که توسط متخصصان این حوزه آماده شده است، یک سیستم گیمیفای شده عالی برای کارتان پیاده کنید:
دورههای مرتبط در فرانش
بدون دیدگاه